メラの設定は成功したのか?

ガイア教の天使クジラシリーズの紹介をみて
http://tkido.blog43.fc2.com/
今日アンテナに追加させてもらったのだけど、
そこのおすすめエントリーに
http://tkido.blog43.fc2.com/blog-entry-104.htmlがあって。
結構、昔のエントリーで、
私自身も前に誰かに教えてもらって読んだ記憶があって。
その時もよく出来てるなぁ、と感動したものなのだけど。


今、あらためて読んでみて、
やっぱりこの事に気づいたことは凄いと思うのだけど、
その一方で気になることが。
このエントリーの通りにDQ3製作者が意図していたとして、
果たして、それは成功していたのか、と。


まず、メラ。
メラを2桁である10ダメに設定することで、
通常攻撃<魔法という図式をプレイヤーに伝える、という意図。
正直、全然成功していないと思う。
やー、だってさぁ。メラ弱いよ。ほんとに。
確かに桁は1つ増えるが、流石にこの辺りの戦いだと、
1点2点の差は普通にプレイヤーの意識に引っ掛かる。
MP消費してのメラと勇者戦士の通常攻撃が
数点差しかないのは桁がどうのでは隠しきれない。
さらに言えば、勇者がメラを覚えてしまうのもまずい。
勇者がメラを覚えても使う機会ないんですよね。全然。*1
勇者のメラは使う機会がなく、魔法使いは消費の割りに微妙となれば
メラ=役立たず、という印象しか残らない。*2


で、メラミとメラゾーマですが。
3桁と200ダメを制限することで、
より上位の魔法を際立たせるという効果については、
まあそれなりに果たせているのかな、と思います。
ただ、前提となっている
「メラミ(メラゾーマ)は他の同クラスの魔法に比べて弱い」
というのが、とても疑問。
メラミとメラゾーマってDQ3でかなり頼りになる魔法なので。
もう、メラの貧弱さはどこへ!?ってぐらいに。
むしろベギラゴンとか弱いよね。
DQ3の攻撃呪文はメラゾーマイオナズンが最強。あとベギラマ*3


さて、これだけ書いておいてなんですが、
元エントリーの桁を制御することで印象を操作する、という説は、
とても素晴らしい説だと思っています。
例として挙げられたDQ3についても、
実際、そういう狙いで設定されているのではないかな、とも思っています。
ただ、成功例として挙げるには疑問だな、と。
そういう話でした。

*1:アリアハンに打撃に強く魔法に弱い敵が序盤から出てくればメラの価値ももうちょっとあったろうな、と思うのですが、それはこの件からはまた離れた話ですね

*2:なお、魔法=強い、という印象はヒャドによって与えられるため、魔法使いが見放されることは防がれている…と思う

*3:そういえばイオ系も、イオは微妙でイオラ、イオナズンは頼りがいがあったなぁ。イオとメラの共通点から考えると、習得時期の打撃力を越えていないと不足感を感じるのかな。当然という気もするが……ちょっと考察不足